blog.stepniak.net.pl

Brudnopis programisty

Pierwszy kontakt z Gamification

by Szymon Stępniak on 12 lutego 2014, no comments

gamification

Mniej więcej 2 tygodnie temu na platformie Coursera rozpoczęła się trzecia edycja kursu poświęconego Gamification. Temat jest dość ciekawy, z pewnością na czasie oraz stanowi inspirującą odmianę w stosunku do tematów stricte programistycznych/technicznych. Dziś rozpoczynam przegląd materiału opublikowanego w ramach trzeciego tygodnia, wcześniej jednak krótka notatka podsumowująca i porządkująca dotychczasowo przyswojony materiał.

 

Na początek przypomnijmy definicję „gamification”, jaka pojawia się na początku kursu:

Użycie znanych z gier elementów oraz technik projektowania w celu rozwiązania problemów niezwiązanych z grami.

Elementy gier:

  • punkty, poziomy doświadczenia,
  • kolekcjonowane zasoby,
  • zadania (questy),
  • avatary,
  • wizualizacja postępu „w grze”,
  • leader boards,
  • nagrody, odznaczenia etc.

Techniki:

  • zachęcanie do osiągania coraz lepszych wyników oraz rywalizacji z innymi uczestnikami,
  • nagradzanie na podstawie osiąganych wyników (realizowanie zadań, osiąganie określonego poziomu etc.),
  • stosowanie rozwiązań mających na celu intensyfikowanie doznań „growych„.

„Pozagrowy” kontekst:

  • biznesowy,
  • zespołowy,
  • personalny,
  • społeczny etc.

Warto zapamiętać: cel (sens) znajduje się poza środowiskiem gry.

Cele nauki gamification:

  1. Poznać czym właściwie jest gamification,
  2. Dlaczego zastosowanie gamification może być dla nas wartościowe,
  3. Jak stosować gamification w sposób efektywny,
  4. Z jakich narzędzi korzystać

Dlaczego w ogóle warto uczyć się gamification?

  • rośnie liczba osób i organizacji praktykujących (z sukcesami) gamification,
  • gry to potężne narzędzie: uzależniające (w pozytywnym tego słowa znaczeniu), intensyfikujące doznania, pobudzające kreatywność,
  • gamification korzysta z odkryć w dziedzinach takich jak: psychologia, projektowanie, planowanie strategiczne, technologia,
  • jest trudniejsze niż to się na pierwszy rzut oka wydaje.

3 podstawowe kategorie zastosowania:

  • zewnętrzna (marketing, sprzedaż, programy lojalnościowe),
  • wewnętrzna (poprawa produktywności, crowdsourcing),
  • zmieniająca zachowania (poprawa zdrowia i kondycji fizycznej, zarządzanie budżetem finansowym).


(przykład zastosowania w kategorii zmiany społecznego zachowania)

Gamification to nie…

  • stosowanie tylko i wyłącznie elementów z gier,
  • symulacje,
  • dowolne zastosowanie gier w tzw. biznesie,
  • tylko punkty, odznaczenia, tabele wyników,
  • teoria gier.

Gamification to…

  • zrozumienie czego gry są w stanie nas nauczyć,
  • czerpanie z doświadczeń gier, psychologii, zarządzania, marketingu, ekonomii etc.,
  • połączenie zabawy z osiąganiem wyznaczonych celów.

Gry vs. zabawa

Cechy charakterystyczne dla zabawy:

  • spontaniczność,
  • entuzjastyczna energia,
  • brak ograniczających reguł,
  • dowolność,
  • uwolnienie kreatywności jako najistotniejszy cel.

Cechy charakterystyczne dla gry:

  • zamknięte, formalne reguły gry,
  • nastawienie na osiągnięcie najlepszego wyniku,
  • podejmowanie decyzji mających wpływ na przebieg gry,
  • aktywność zorientowana na rozwiązanie określonego „problemu”.

Zasada magicznego koła: grając w grę wchodzimy do tzw. magicznego koła, w którym obowiązują pewne reguły i prawa związane z grą, ale które nie znajdują zastosowania poza nią.

Gry coraz lepiej oddają rzeczywistość:

  • Americas Army jako symulator dla przyszłych żołnierzy,
  • odwzorowanie systemów ekonomicznych ze świata rzeczywistego i skutki w nim odczuwalne.

Gracze charakteryzują się ponadprzeciętnymi umiejętnościami m.in. w zakresie:

  • komunikacji,
  • podejmowania szybkich decyzji,
  • logicznego myślenia i kojarzenia.

Gamification ma na celu:

  • motywować!
  • wprowadzać uczucie radości i zabawę w sytuacjach, w których zazwyczaj ich nie odczuwamy (pozagrowych).

Podsumowanie

O gamification wcześniej dużo słyszałem (pozytywnego głównie), swego czasu temat był bardzo trendy i dużo się o nim mówiło. Spodziewałem się, że kurs będzie ciekawy i muszę przyznać, że nie zawiodłem się. Dużo też od siebie oczekuję w trakcie jego trwania jak i po, jest wiele miejsc w których znajduję zastosowanie dla gamification, zarówno w przestrzeni zawodowej jak i życiu prywatnym. Do tej pory brakowało mi motywacji (bo to chyba będzie najtrafniejsze określenie) do wypróbowania na własnej skórze. Teraz już nie ma odwrotu, kości zostały rzucone :)

zrzut_ekranu-60